Wenn du einer App sagst, was sie tun soll, braucht sie genaue Anweisungen. Auch ein Spiel, ein Taschenrechner oder ein Fahrplanprogramm besteht aus solchen Anweisungen. Mit Java kannst du sie selbst schreiben und zu einem Programm zusammensetzen.
- Du erklärst, was Java ist und wofür man es nutzt.
- Du beschreibst den Weg vom Java-Text bis zur Ausführung.
- Du schreibst ein kleines Java-Programm mit Variablen und Bedingungen.
- Du verstehst die Grundidee von Klassen und Objekten.
Java im Alltag
Ein Programm ist eine Folge von Anweisungen, die ein Computer ausführt. Eine Programmiersprache ist eine Sprache mit festen Schreibregeln, in der Menschen solche Anweisungen schreiben.
Java ist eine Programmiersprache. Mit ihr entstehen zum Beispiel Programme für Server, große Anwendungen, Android-Apps und Geräte mit eingebauter Software. Java und JavaScript sind trotz der ähnlichen Namen zwei verschiedene Programmiersprachen.
Java ist eine Programmiersprache, mit der du Computerprogramme nach festen Schreibregeln formulierst.
Java achtet genau auf Groß- und Kleinschreibung, Semikolons und Klammern. Das kann am Anfang streng wirken. Es hilft aber dabei, Fehler früh zu entdecken.
Die Wörter Java und java sind für Java nicht gleich. Klassennamen beginnen meistens mit einem Großbuchstaben, zum Beispiel Schulplan.
Java ist nicht JavaScript. Die Namensähnlichkeit bedeutet nicht, dass beide Sprachen gleich funktionieren.
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Vom Text zum laufenden Programm
Du schreibst Java zunächst als Quellcode. Das ist der für Menschen lesbare Text eines Programms. Ein Compiler ist ein Programm, das Quellcode in eine andere Form übersetzt.
Der Java-Compiler erzeugt aus deinem Quellcode Bytecode. Das ist eine Zwischensprache, die nicht direkt für einen bestimmten Computerprozessor geschrieben ist. Eine Java Virtual Machine, kurz JVM, liest diesen Bytecode und führt ihn auf dem jeweiligen Gerät aus.
Du schreibst eine Datei mit dem Namen Hallo.java. Der Compiler übersetzt sie. Danach kann eine JVM das Ergebnis auf einem Windows-PC, einem Mac oder einem Linux-Rechner ausführen, wenn dort eine passende Java-Umgebung vorhanden ist.
Diesen Vorteil nennt man Plattformunabhängigkeit. Das bedeutet: Derselbe Java-Bytecode kann auf verschiedenen Betriebssystemen laufen, solange eine passende JVM vorhanden ist.
Die JVM ist keine echte Maschine aus Metall. Sie ist ein Programm, das zwischen Java-Bytecode und dem Betriebssystem vermittelt.
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Dein erstes Java-Programm
Eine Klasse ist ein Bauplan für Java-Code. Eine Methode ist ein benannter Abschnitt mit Anweisungen, den Java ausführen kann. Eine Konsole ist ein Bereich, in dem du Textausgaben eines Programms lesen kannst.
Bei einem einfachen Java-Programm startet die Ausführung in der Methode main.
public class Hallo {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hallo!");
}
}
System.out.println gibt hier den Text Hallo! in der Konsole aus.
Der Klassenname Hallo und der Dateiname Hallo.java passen zusammen. Die geschweiften Klammern zeigen, welche Anweisungen zu welcher Klasse oder Methode gehören.
Lies Klammern immer paarweise: Eine öffnende Klammer beginnt einen Bereich, die passende schließende Klammer beendet ihn.
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Werte speichern und entscheiden
Ein Datentyp legt fest, welche Art von Wert eine Variable speichern darf. Eine Variable ist ein benannter Speicherplatz für einen Wert. Zum Beispiel speichert int ganze Zahlen und String Texte.
int punkte = 8;
String name = "Mila";
System.out.println(name);
System.out.println(punkte);
Die Variable name enthält den Text Mila. Die Variable punkte enthält die Zahl 8.
Ein Programm muss oft unterschiedlich reagieren. Eine Bedingung ist eine Frage, die nur wahr oder falsch sein kann. Mit if prüft Java eine Bedingung und führt dann passende Anweisungen aus.
int punkte = 8;
if (punkte >= 6) {
System.out.println("Bestanden");
} else {
System.out.println("Noch üben");
}
Weil 8 mindestens 6 ist, gibt das Programm Bestanden aus.
Ein einzelnes Gleichheitszeichen weist einen Wert zu. Zwei Gleichheitszeichen vergleichen zwei Werte.
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Klassen und Objekte
Bei größeren Programmen hilft es, zusammengehörige Daten und Aktionen zu bündeln. Ein Objekt ist ein konkretes Ding im Programm, zum Beispiel ein bestimmter Schüler oder ein bestimmtes Fahrrad. Eine Klasse beschreibt den Bauplan, nach dem solche Objekte entstehen.
Ein Attribut ist eine gespeicherte Eigenschaft eines Objekts. Eine Methode kann auch eine Aktion eines Objekts sein.
public class Schueler {
String name;
int punkte;
void vorstellen() {
System.out.println("Ich heiße " + name);
}
public static void main(String[] args) {
Schueler lea = new Schueler();
lea.name = "Lea";
lea.punkte = 12;
lea.vorstellen();
}
}
Schueler ist die Klasse. lea ist ein Objekt dieser Klasse. name und punkte sind Attribute. Mit vorstellen() führt das Objekt eine Methode aus.
Diese Denkweise heißt Objektorientierung. Sie hilft dir, ein großes Programm in verständliche Bausteine aufzuteilen.
Mehrere Objekte können denselben Bauplan nutzen. Du könntest neben lea auch ein Objekt für Tom erstellen. Beide haben dann eigene Namen und Punktzahlen.
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Zusammenfassung
Java ist eine Programmiersprache für klare Anweisungen an Computer. Du schreibst Quellcode, ein Compiler erzeugt Bytecode, und die JVM führt ihn aus. Deshalb kann Java auf verschiedenen Systemen laufen.
Mit Variablen speicherst du Werte, mit Bedingungen triffst du Entscheidungen. Klassen sind Baupläne; Objekte sind konkrete Exemplare davon. Wenn du diese Bausteine sicher anwenden kannst, bist du bereit für Schleifen, Methoden mit Übergabewerten und größere Java-Projekte.
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