Informatik

Softwareergonomie: Benutzerfreundlichkeit prüfen

Softwareergonomie: Benutzerfreundlichkeit prüfen
Softwareergonomie: Benutzerfreundlichkeit prüfen
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Software ist ergonomisch, wenn Menschen ihre Aufgaben damit leicht verstehen, sicher ausführen und kontrollieren können. Dafür muss sie unter anderem gut wahrnehmbar, verständlich, erwartungskonform und fehlertolerant gestaltet sein.

Auf dieser Seite lernst du, ergonomische Stärken und Schwächen zu erkennen, Verbesserungen zu begründen und ihre Wirkung zu überprüfen.

Deine Lernziele

Hake ab, was du schon kannst — und komm am Ende hierher zurück!

Was Software ergonomisch macht

Eine funktionierende Software erledigt technisch eine Aufgabe. Das allein macht sie noch nicht ergonomisch: Menschen müssen die benötigten Funktionen auch finden, verstehen und ohne unnötige Umwege benutzen können.

Definition

Softwareergonomie

Softwareergonomie untersucht und gestaltet die Interaktion zwischen Menschen und Software. Ihr Ziel ist Software, die zu den Fähigkeiten der Benutzer und zu ihrer Arbeitsaufgabe passt, Belastungen mindert und Handlungen unterstützt.

Dabei arbeiten Informatik und Psychologie zusammen. Psychologische Erkenntnisse zeigen beispielsweise, wie Menschen Informationen wahrnehmen, Erwartungen bilden oder Fehler verarbeiten. Die Informatik setzt daraus abgeleitete Empfehlungen technisch um.

Beispiel

Eine Textverarbeitung kann Wörter technisch korrekt ersetzen. Ergonomisch wird die Funktion erst, wenn „Suchen“ und „Ersetzen“ leicht auffindbar und ähnlich aufgebaut sind, die Wirkung von „Alle ersetzen“ eindeutig ist und eine irrtümliche Ersetzung rückgängig gemacht werden kann.

Die Funktionalität löst also die Aufgabe. Verständliche Anordnung, klare Rückmeldung und eine Rückgängig-Funktion erleichtern die Benutzung.

Merke

„Die Software kann es“ und „Menschen können es gut mit der Software erledigen“ sind zwei verschiedene Qualitätsaussagen.

Teste dich
Frage 1 von 1LeichtWelche Aussage beschreibt Softwareergonomie am besten?
Lösung: Sie gestaltet die Interaktion so, dass Software zu Menschen und ihren Aufgaben passt. — Softwareergonomie betrachtet nicht nur das technische Funktionieren, sondern auch Wahrnehmung, Verständnis, Bedienung und Unterstützung der Arbeitsaufgabe.
Sechs menschliche Perspektiven

Du kannst eine Oberfläche systematisch aus sechs Perspektiven betrachten:

  • Wahrnehmen: Sind wichtige Informationen und Bedienelemente schnell auffindbar und lesbar?
  • Verstehen: Sind Begriffe, Beschriftungen und Abkürzungen eindeutig?
  • Behalten: Muss man unnötige Codes oder Bedienfolgen auswendig wissen?
  • Erwarten: Verhält sich die Software so, wie Benutzer es aufgrund ähnlicher Funktionen erwarten?
  • Gewohnheiten: Unterstützt sie etablierte und sinnvolle Arbeitsweisen?
  • Verhalten und Einstellung: Erleben Benutzer Kontrolle, Selbstbestimmung und verständliche Rückmeldungen?
Beispiel

Ein Formular trägt über drei leeren Feldern nur die Überschrift „Adresse“. Dadurch bleibt unklar, wo Straße, Postleitzahl und Ort eingetragen werden sollen.

Die Schwäche betrifft vor allem das Verstehen. Eindeutige Beschriftungen an jedem Feld beseitigen das Rätsel und verringern Fehlangaben.

Die Perspektiven können sich überschneiden. Eine schwer lesbare Abkürzung kann zuerst ein Wahrnehmungsproblem sein und anschließend ein Verständnis- oder Gedächtnisproblem auslösen.

Gut zu wissen

Ergonomische Gestaltung vermeidet nicht jede Anstrengung. Sie verhindert vor allem Aufwand, der für die eigentliche Aufgabe unnötig ist: langes Suchen, das Entschlüsseln unklarer Bezeichnungen oder die Wiederholung verlorener Eingaben.

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Frage 1 von 2MittelEin Buchungssystem zeigt nur den Flughafencode, nicht aber den ausgeschriebenen Namen. Welches Problem steht im Vordergrund?
Lösung: Benutzer müssen einen möglicherweise unbekannten Code behalten oder anderweitig prüfen. — Ohne ausgeschriebenen Namen verlangt die Oberfläche unnötiges Erinnern oder eine zusätzliche Kontrolle. Das betrifft vor allem die Perspektive Behalten.
Frage 2 von 2SchwerEin Speichervorgang kann fehlschlagen, ohne dass eine Meldung erscheint. Welche Verbesserung hilft am unmittelbarsten?
Lösung: Nach jedem Speicherversuch eindeutig Erfolg oder Fehler zurückmelden. — Eine sofortige und eindeutige Rückmeldung gibt Kontrolle und ermöglicht eine passende Reaktion auf den Fehler.
Oberflächen gezielt gestalten

Softwareergonomie betrifft besonders drei Gestaltungsbereiche:

  1. Masken und Fenster: sichtbare Informationen, Eingabefelder, Schaltflächen und Symbole;
  2. Menüs: Gliederung und Benennung von Funktionen;
  3. Dialoge: der Ablauf zwischen Eingabe, Systemreaktion und nächstem Handlungsschritt.

Bei Masken und Fenstern helfen klare Beschriftungen und eine übersichtliche Anordnung. Bei Menüs ist entscheidend, ob Benutzer eine Funktion an der erwarteten Stelle finden. Dialoge sollten unnötige Schritte vermeiden, eine Kontrolle ermöglichen und verständlich auf Eingaben reagieren.

Beispiel

Nach dem Klick auf „Speichern“ zeigt eine Anwendung entweder „Gespeichert“ oder eine konkrete Fehlermeldung. Die unmittelbare Rückmeldung verhindert, dass Benutzer über den Zustand ihrer Daten rätseln.

Gibt es zusätzlich eine Möglichkeit zur Korrektur oder Wiederholung, unterstützt der Dialog auch den Umgang mit Fehlern.

Eine kurze Prüfroutine

Untersuche eine Oberfläche in vier Schritten:

  1. Benenne die Aufgabe, die ein Benutzer erledigen will.
  2. Beobachte den notwendigen Bedienweg.
  3. Markiere unnötige Suche, unklare Begriffe, Gedächtnislast, unerwartete Reaktionen und fehlende Kontrolle.
  4. Formuliere eine Änderung und erkläre, welches konkrete Problem sie löst.
Merke

Bewerte eine Oberfläche immer im Zusammenhang mit einer Aufgabe. Ein Element ist nicht allein deshalb ergonomisch, weil es schön aussieht.

Teste dich
Frage 1 von 1MittelIn einem Menü liegen „Suchen“ und „Ersetzen“ an völlig verschiedenen Stellen. Welche Änderung ist am besten begründet?
Lösung: Beide verwandten Funktionen im selben passenden Menü anordnen. — Eine gemeinsame, erwartbare Anordnung macht die funktionale Beziehung sichtbar und erleichtert das Übertragen bereits erworbenen Wissens.
Ergonomie untersuchen und verbessern

Eine begründete Verbesserung beginnt mit einer Beobachtung und endet nicht bei einer persönlichen Geschmacksäußerung. Formuliere deshalb eine prüfbare Kette:

Aufgabe → beobachtetes Problem → vermutete Ursache → Änderung → erneute Prüfung

Beispiel

Aufgabe: Eine Person soll eine Kundennotiz speichern.

Beobachtetes Problem: Nach dem Klick auf „Speichern“ ist nicht erkennbar, ob die Eingabe gesichert wurde.

Vermutete Ursache: Der Dialog gibt keine Rückmeldung.

Änderung: Nach erfolgreichem Speichern erscheint eine eindeutige Bestätigung; bei einem Fehler erscheint eine verständliche Fehlermeldung.

Prüfung: Mehrere Benutzer bearbeiten dieselbe Aufgabe. Beobachtet wird, ob sie den Speicherzustand anschließend korrekt erkennen und ohne unnötige Wiederholung fortfahren.

Für die Evaluation gibt es zwei grundlegende Zugänge:

  • Bei einer expertenorientierten Untersuchung analysieren Fachleute die Oberfläche anhand festgelegter ergonomischer Gesichtspunkte.
  • Bei einer nutzerorientierten Untersuchung bearbeiten zukünftige Benutzer konkrete Aufgaben. Ihre Bedienwege, Schwierigkeiten und Reaktionen werden ausgewertet.

Beide Zugänge können Verbesserungen anregen. Ein Expertentest findet begründete Schwachstellen; ein Nutzertest zeigt, was bei der tatsächlichen Aufgabenbearbeitung geschieht.

Übung: Einen Mangel diagnostizieren

Ein Programm löscht nach dem Klick auf „Entfernen“ sofort einen Eintrag. Es gibt weder eine Sicherheitsabfrage noch eine Rückgängig-Funktion.

Formuliere das Problem, eine Verbesserung und eine passende Prüfung.

Teste dich
Frage 1 von 1SchwerWelche Lösung bildet eine vollständige und prüfbare Verbesserung?
Lösung: Das unbeabsichtigte Löschen wird als Kontrollproblem benannt; eine Rückgängig-Funktion wird ergänzt und mit typischen Löschaufgaben durch Benutzer geprüft. — Eine vollständige Verbesserung verbindet den beobachteten Mangel mit einer passenden Änderung und überprüft anschließend deren Wirkung bei einer konkreten Aufgabe.
Karteikasten
Karteikasten

Überlege zuerst selbst und drehe die Karte anschließend zum Prüfen um.

Alles auf einen Blick
Mindmap
  • Softwareergonomie
    • Menschen und Aufgaben berücksichtigen
    • Wahrnehmen, Verstehen und Behalten erleichtern
    • Erwartungen und Gewohnheiten einbeziehen
    • Masken, Menüs und Dialoge gestalten
    • Rückmeldung, Kontrolle und Fehlerkorrektur ermöglichen
    • Mit Experten und Benutzern evaluieren
Abschluss-Check
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Frage 1 von 3LeichtWoran erkennst du eine softwareergonomische Fragestellung?
Lösung: Sie untersucht, wie gut Menschen mit einer Software eine Aufgabe bewältigen können. — Softwareergonomie verbindet die Eigenschaften der Oberfläche mit menschlichen Fähigkeiten und einer konkreten Aufgabe.
Frage 2 von 3MittelEin Formular verwendet unerklärte Kürzel und meldet Eingabefehler erst ganz am Ende. Welche Analyse passt?
Lösung: Die Kürzel erschweren das Verstehen, und die späte Rückmeldung erschwert die Korrektur. — Die Funktion kann technisch vorhanden sein und trotzdem unnötige Verständnis- und Korrekturprobleme verursachen.
Frage 3 von 3SchwerEin Team ordnet verwandte Menüfunktionen neu. Wie weist es eine ergonomische Verbesserung am überzeugendsten nach?
Lösung: Es lässt Benutzer eine passende Aufgabe vor und nach der Änderung bearbeiten und wertet Suchwege, Fehler und Verständnis aus. — Eine nutzerorientierte Evaluation verbindet die Änderung mit einer konkreten Aufgabe und beobachtbaren Auswirkungen auf die Bedienung.

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