Blockprogrammierung: Bausteine, Abläufe und Tests
Bei der Blockprogrammierung setzt du grafische Codeblöcke wie Bausteine zusammen. Ihre Reihenfolge und Verschachtelung legen fest, was ein Programm tut. So kannst du zunächst Programmabläufe verstehen, ohne eine textbasierte Befehlssyntax lernen zu müssen.
Auf dieser Seite baust du gedanklich ein kleines Bewegungsprogramm. Du entscheidest, welche Blöcke nötig sind, testest den Ablauf und verbesserst einen Fehler.
Hake ab, was du schon kannst — und komm am Ende hierher zurück!
Wie wird aus Blöcken ein Programm?
Stell dir einen Baukasten vor: Du wählst vorgefertigte Codeblöcke aus, ordnest sie und steckst manche Blöcke ineinander. Die fertige Anordnung beschreibt den Programmablauf, also die Reihenfolge der ausgeführten Anweisungen.
Blockprogrammierung
Blockprogrammierung, auch visuelle Programmierung, verwendet grafische Blöcke statt textbasierter Befehle. Die Form und Anordnung der Blöcke machen sichtbar, welche Anweisungen zusammengehören.
Ein Programm soll eine Figur erst einen Schritt bewegen und danach „Hallo!“ sagen.
Die passende Sequenz lautet:
gehe einen Schrittsage Hallo!
Werden die Blöcke vertauscht, spricht die Figur zuerst. Beide Blöcke sind vorhanden, aber der Ablauf ist ein anderer.
Nicht nur die Auswahl der Blöcke zählt. Reihenfolge und Verschachtelung bestimmen die Wirkung des Programms.
Wie beginnt und verläuft ein Programm?
Ein Ereignis ist der Auslöser für einen Ablauf. Das kann in einem Blockprogramm zum Beispiel ein Startsignal sein. Unter dem Ereignis stehen die Anweisungen, die danach ausgeführt werden.
Eine Sequenz ist eine festgelegte Folge von Anweisungen. Das Programm arbeitet sie der Reihe nach ab.
Ziel: Nach dem Start soll eine Figur drei einzelne Schritte gehen und danach „Fertig!“ sagen.
Ein möglicher Blockplan ist:
wenn gestartetgehe einen Schrittgehe einen Schrittgehe einen Schrittsage Fertig!
Das Ereignis wenn gestartet löst den Ablauf aus. Die vier folgenden Anweisungen bilden die Sequenz.
Wähle in jeder Lücke die passende Form und prüfe anschließend deine Antworten.
Das löst den Ablauf aus. Eine ordnet Anweisungen nacheinander. Wird die Reihenfolge vertauscht, kann sich die des Programms ändern.
Wann helfen Schleife und Bedingung?
Dreimal derselbe Bewegungsblock funktioniert, ist aber umständlich. Eine Schleife wiederholt eine Anweisung oder eine Gruppe von Anweisungen. Der Block wiederhole 3-mal kann die drei gleichen Schritte zusammenfassen.
Der kürzere Blockplan für dieselbe Bewegung lautet:
- gehe einen Schritt
wenn gestartetwiederhole 3-malsage Fertig!
Der Bewegungsblock liegt in der Schleife. Deshalb wird genau dieser Block wiederholt. Der Sprechblock liegt danach und wird nur nach der Wiederholung ausgeführt.
Eine Bedingung prüft, ob etwas zutrifft. Von dieser Entscheidung hängt ab, welche Anweisung ausgeführt wird.
Eine Figur soll nur dann „Ziel erreicht!“ sagen, wenn sie am Ziel steht:
- sage Ziel erreicht!
wenn am Ziel
Die Bedingung lautet am Ziel. Trifft sie nicht zu, wird der eingerückte Sprechblock nicht ausgeführt.
Nutze eine Schleife für Wiederholungen. Nutze eine Bedingung für eine Entscheidung zwischen „trifft zu“ und „trifft nicht zu“.
Wie findest und verbesserst du einen Fehler?
Beim Testen vergleichst du die beobachtete Ausführung mit der beabsichtigten Wirkung. Frage zuerst: Was sollte geschehen? Beobachte dann: Was geschieht tatsächlich?
Ein Testfall beschreibt eine konkrete Ausgangslage und die erwartete Wirkung. Stimmen Beobachtung und Erwartung nicht überein, untersuchst du die beteiligten Blöcke.
Absicht: Nach dem Start soll die Figur drei Schritte gehen und einmal „Fertig!“ sagen.
Programm: Der Block sage Fertig! liegt versehentlich innerhalb der Schleife wiederhole 3-mal.
Beobachtung: Die Figur geht drei Schritte und sagt dreimal „Fertig!“.
Diagnose: Die Schleife wiederholt alles, was in ihr verschachtelt ist. Deshalb wird auch der Sprechblock dreimal ausgeführt.
Korrektur: Verschiebe sage Fertig! hinter die Schleife.
Erneuter Test: Die Figur geht drei Schritte und sagt danach einmal „Fertig!“. Beobachtung und Absicht stimmen nun überein.
Ändere beim gezielten Korrigieren möglichst den Block, der die Abweichung verursacht. Teste danach denselben Fall erneut. So erkennst du, ob die Änderung genau den gefundenen Fehler behoben hat.
Karteikasten
Überlege zuerst selbst und drehe die Karte anschließend zum Prüfen um.
Alles auf einen Blick
- Blockprogrammierung
- Programm aufbauen
- Ereignis startet
- Sequenz ordnet
- Ablauf steuern
- Schleife wiederholt
- Bedingung entscheidet
- Programm verbessern
- Erwartung festlegen
- Ausführung beobachten
- Ursache korrigieren
- erneut testen
- Programm aufbauen
Blockprogrammierung macht Programmstrukturen sichtbar: Ein Ereignis startet, eine Sequenz ordnet, eine Schleife wiederholt und eine Bedingung entscheidet. Durch Testen vergleichst du Absicht und Beobachtung und verbesserst den Block, der eine Abweichung verursacht.
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