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Objekt

Objekt verständlich erklärt: Bedeutung, Beispiele und Anwendung in Programmierung, Objektorientierung und Softwareprojekten.

Stell dir eine Lernapp vor: Sie zeigt Aufgaben, speichert Punkte und merkt sich deinen Fortschritt. Dabei behandelt das Programm einzelne Dinge getrennt voneinander. So kann es zum Beispiel genau eine Aufgabe verändern, ohne alle anderen Aufgaben anzufassen.

Das lernst du

Deine Lernziele
  • Du erklärst, was ein Objekt in der Programmierung ist.
  • Du unterscheidest Objekt und Klasse.
  • Du erkennst Attribute und Methoden.
  • Du verstehst, warum Objekte derselben Klasse unterschiedliche Werte haben können.

Ein einzelnes Ding im Programm

In der objektorientierten Programmierung organisiert man ein Programm mit einzelnen Dingen, die zusammengehörige Daten und Aufgaben bündeln. Das kann eine Spielfigur, ein Buch oder eine Ampel sein.

Ein Objekt ist ein konkretes Ding im Programm. Es besitzt eigene gespeicherte Eigenschaften. Außerdem können auf ihm passende Aktionen ausgeführt werden.

Definition

Ein Objekt ist ein einzelnes, konkretes Ding in einem Programm. Es speichert eigene Informationen und kann passende Aktionen nutzen.

Beispiel

In einer Schulbibliothek kann ein bestimmtes Buch ein Objekt sein:

  • Titel: Die Physiker
  • ausgeliehen: ja
  • Aktion: zurückgeben

Ein zweites Buch ist ein eigenes Objekt. Es kann einen anderen Titel und einen anderen Ausleihstatus haben.

Merke

Ein Objekt steht für ein bestimmtes Exemplar, nicht für eine ganze Sorte.

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Die Klasse gibt den Rahmen vor

Wenn ein Programm viele ähnliche Objekte braucht, beschreibt es zuerst ihre gemeinsamen Merkmale. Diese Beschreibung heißt Klasse. Sie legt fest, welche Eigenschaften und Aktionen die späteren Objekte haben können.

Definition

Eine Klasse ist eine Vorlage für ähnliche Objekte. Sie beschreibt deren mögliche Eigenschaften und Aktionen.

Beispiel

Die Klasse Ampel kann festlegen:

  • Eine Ampel hat eine Farbe.
  • Eine Ampel kann umschalten.

Der Programmcode kann daraus die Objekte ampelVorSchule und ampelAnKreuzung erzeugen. Die erste Ampel kann rot sein, die zweite grün.

Das Erzeugen eines Objekts aus einer Klasse heißt Instanziierung. Das entstandene Objekt heißt auch Instanz. Hier meinen Objekt und Instanz dasselbe: ein konkretes Exemplar.

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Merke

Die Klasse beschreibt die gemeinsame Form. Jedes Objekt erhält daraus seine eigenen Werte.

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Eigenschaften und Aktionen

Damit ein Objekt beschrieben werden kann, speichert es Eigenschaften. Eine solche gespeicherte Eigenschaft heißt Attribut. Der konkrete Inhalt eines Attributs heißt Attributwert.

Eine Methode beschreibt eine Aktion, die auf einem Objekt ausgeführt werden kann. Sie kann Informationen abfragen oder Attributwerte verändern.

Definition

Ein Attribut ist eine gespeicherte Eigenschaft eines Objekts. Eine Methode ist eine beschriebene Aktion, die mit einem Objekt arbeitet.

Beispiel

Ein Objekt spieler in einem Spiel kann diese Attribute haben:

  • Name: Mia
  • Punkte: 120
  • aktiv: ja

Mögliche Methoden sind:

  • punkteHinzufuegen()
  • abmelden()
  • zeigePunktestand()

Wenn punkteHinzufuegen() ausgeführt wird, kann sich der Wert des Attributs Punkte ändern.

Gut zu wissen

Attribute beschreiben, wie ein Objekt gerade ist. Methoden beschreiben, was mit dem Objekt getan werden kann.

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Der Zustand gehört zum Objekt

Der Zustand eines Objekts ist die Gesamtheit seiner aktuellen Attributwerte. Ändert eine Methode einen Wert, ändert sich damit auch der Zustand.

Objekte derselben Klasse haben dieselben möglichen Attribute und Methoden. Die gespeicherten Werte können aber verschieden sein. Deshalb kann ein Programm viele einzelne Dinge getrennt verwalten.

Beispiel

Die Klasse Konto beschreibt Konten mit dem Attribut Guthaben und der Methode einzahlen().

  • kontoLea hat ein Guthaben von 15.
  • kontoNoah hat ein Guthaben von 42.

Wenn bei kontoLea 10 eingezahlt werden, hat dieses Objekt danach 25. Das Guthaben von kontoNoah bleibt 42.

Merke

Gleiche Klasse bedeutet gleiche Möglichkeiten. Eigene Attributwerte bedeuten einen eigenen Zustand.

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Warum Objekte praktisch sind

Objekte halten Daten und passende Aktionen zusammen. Das macht Programme übersichtlicher. Eine Lernapp kann so Aufgaben, Kurse und Schüler getrennt behandeln.

Beispiel

In einer Lernapp kann das Objekt aufgabe1 diese Informationen haben:

  • Fach: Informatik
  • gelöst: nein
  • Punkte: 3
  • Methode: alsGeloestMarkieren()

Wenn die Methode ausgeführt wird, ändert sich nur diese Aufgabe. Andere Aufgaben bleiben unverändert.

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Zusammenfassung

Ein Objekt ist ein konkretes Ding in einem Programm. Es hat Attribute für gespeicherte Eigenschaften und Methoden für mögliche Aktionen.

Eine Klasse ist die Vorlage für ähnliche Objekte. Durch Instanziierung entsteht ein Objekt mit eigenen Werten. Mehrere Objekte derselben Klasse können deshalb unterschiedliche Zustände haben.