Objekt in der Informatik einfach erklärt
Ein Objekt ist eine konkrete, beschreibbare Einheit in einem Programm. Es bündelt seinen aktuellen Zustand in Attributwerten und sein Verhalten in Methoden. Eine Klasse legt fest, welche Attribute und Methoden gleichartige Objekte besitzen.
Hake ab, was du schon kannst — und komm am Ende hierher zurück!
Woran erkennst du ein Objekt?
Stell dir eine Spielwelt mit mehreren Hunden vor. Jeder einzelne Hund wird im Programm durch ein eigenes Objekt dargestellt. So kann das Programm jeden Hund getrennt speichern und verändern.
Objekt
Ein Objekt ist eine konkrete Programmeinheit. Es kann einen realen Gegenstand, ein Lebewesen, etwas auf dem Bildschirm oder auch etwas Gedachtes wie ein Datum darstellen.
Ein Objekt ist also nicht auf Dinge beschränkt, die du anfassen kannst. Ein Rechteck auf dem Bildschirm oder ein Datum kann ebenfalls als Objekt modelliert werden.
In einer Spielwelt steht bruno für einen bestimmten Hund. bruno ist ein Objekt. Ein zweiter Hund wäre ein anderes Objekt, auch wenn beide gleich beschrieben werden können.
Wie beschreiben Zustand und Verhalten ein Objekt?
Ein Objekt verbindet Daten mit passenden Aktionen. Die Daten beschreiben, wie das Objekt gerade ist. Die Aktionen beschreiben, was es tun kann.
Attribut und Attributwert
Ein Attribut ist eine festgelegte Eigenschaft eines Objekts. Der Attributwert ist die konkrete Ausprägung dieser Eigenschaft bei genau diesem Objekt.
Beim Hund sind rasse, name und fellfarbe Attribute. Beim Objekt bruno lauten die zugehörigen Werte Corgi, Bruno und rot-weiß. Alle Attributwerte zusammen bilden den aktuellen Zustand des Objekts.
Methode
Eine Methode ist eine zum Objekt gehörende Aktion. Sie kann den Zustand lesen, verändern oder eine andere Aufgabe des Objekts ausführen.
Ein Rechteck-Objekt kann zum Beispiel die Methoden verschieben(), drehen() und füllfarbeÄndern() besitzen. Wird die Füllfarbe geändert, verändert die Methode einen Attributwert und damit den Zustand.
Attribute speichern den Zustand. Methoden bilden das Verhalten.
Wie hängen Klasse, Objekt und Instanz zusammen?
Wenn viele Objekte gleich aufgebaut sein sollen, braucht das Programm nicht für jedes einen neuen Bauplan. Dafür gibt es Klassen.
Klasse
Eine Klasse ist der Bauplan für gleichartige Objekte. Sie legt fest, welche Attribute und Methoden ihre Objekte besitzen.
Die Klasse Hund kann die Attribute rasse, name und fellfarbe vorgeben. Die Objekte bruno und luna besitzen dann dieselben Arten von Attributen, aber eigene Werte.
Ein aus einer Klasse erzeugtes Objekt heißt auch Instanz dieser Klasse. Das Erzeugen nennt man Instanziierung. Bei der Initialisierung erhält das neue Objekt seine Anfangswerte.
Die Klasse Haus gibt etwa die Attribute Zimmerzahl, Fensterzahl, Farbe, Baujahr und Besitzer sowie Methoden wie heizen() vor.
- Ein Haus-Objekt hat 8 Zimmer, 10 Fenster, die Farbe Blau und das Baujahr 1990.
- Ein anderes Haus-Objekt hat 6 Zimmer, 9 Fenster, die Farbe Grün und das Baujahr 1945.
Beide Objekte folgen demselben Bauplan. Ihre unterschiedlichen Attributwerte ergeben jedoch unterschiedliche Zustände.
Wie liest und erstellst du eine Objektkarte?
Eine Objektkarte stellt die Daten eines konkreten Objekts übersichtlich dar. Oben steht die Zuordnung des Objekts zu seiner Klasse:
Objektbezeichner : Klassenbezeichner
Darunter folgen die Attribute mit ihren konkreten Werten. Der Objektbezeichner benennt das ganze Objekt. Er ist deshalb nicht mit einem Attribut zu verwechseln.
Eine textuelle Objektkarte für Bruno kann so aussehen:
bruno : Hund
rasse = Corginame = Brunofellfarbe = rot-weiß
bruno identifiziert das ganze Objekt. fellfarbe bezeichnet eine Eigenschaft. rot-weiß ist der Wert dieser Eigenschaft.
Schreibweisen wie HUND oder Hund für Klassen sowie hund1 oder kleinerHund für Objekte sind Konventionen. Entscheidend ist, dass die verwendete Konvention eindeutig und durchgängig bleibt.
Deine Aufgabe
Für ein Rechteck gelten diese Angaben: Objektbezeichner anzeige, Klasse Rechteck, Breite 120 Pixel, Höhe 60 Pixel und Füllfarbe Blau. Ordne die Angaben als Kopfzeile und Attributwerte einer Objektkarte.
Karteikasten
Überlege zuerst selbst und drehe die Karte anschließend zum Prüfen um.
Alles auf einen Blick
- Objekt
- Zustand: Attribute mit konkreten Werten
- Verhalten: Methoden
- Herkunft: Instanz einer Klasse
- Darstellung: Objektbezeichner, Klasse und Attributwerte in der Objektkarte
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